Un juego que le vende almas al diablo. DEMONIO LA CAÍDA.
Demonio: la caída
Demonio: la caída | ||
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Género | Terror, gótico, moderno | |
Diseñado por | Michael B. Lee (editor), William Brinkman, David Carroll, Stephen Kenson, Joshua Mosqueira-Asheim, Patrick O'Duffy, Greg Stolze, Lucien Soulban, Adam Tinworth | |
Editorial | White Wolf | |
Fecha de publicación | Noviembre 2002 | |
Sistema | Sistema Narrativo | |
HE LEÍDO DEMASIADO HE INVESTIGADO ESTE GRAN JUEGO. DONDE EL PROYECTO DE K2K EL CONTROL MENTAL ESTÁ HACIENDO AHORA IMPARTIDO POR LA GRAN TEGNOLOGÍA PUEDE SER LA TERCERA GRAN RAMERA DE BABILONIA. LA REALIDAD VIRTUAL, SOFTWARE O LAS APPS. COLOCANDO ASÍ MÁS CONTROL DE ESTUPIDEZ EN TODOS AQUELLOS QUE NO QUIERAN DESPERTAR Y ABRIR SUS PROPIOS OJOS CON LA APROPIACIÓN, VENDER SU ALMA PARA CAVAR SU PROPIA TUMBA. EL QUE QUIERA OÍR Y VER QUE OIGA SI NO QUE CAVE SU PROPIA TUMBA. SIN VER SU PROPIA LUZ, POR ESO HUMANOS DEBEMOS DE DESPERTAR Y APROPIARNOS DE NUESTRA PROPIA LUZ. ES UN JUEGO COMO LA BALLENA AZUL PERO MÁS COMERCIAL. PARA ASÍ VOLVER PSICÓPATAS Y SUMISOS A NUESTROS NIÑOS. PARA QUE MUERAN Y VENDAN SU ALMA SIN NI SIQUIERA SABERLO. ESTE JUEGO SIMULA LA OSCURIDAD COMO LUZ Y LA LUZ COMO LA OSCURIDAD. LLEVANDO A SUS JUGADORES A MUNDOS ILUSORIOS DE MENTIRAS SIMBÓLICAS PARA QUE SE SUICIDEN O ACABEN CON VIDAS EN SU CIRCULO SOCIAL. YA SEA POR ENVIDIAS, PECADOS CAPITALES O ENTRE OTRAS COSAS MÁS OSCURAS Y GRAVES POR RITUALES QUE LE PIDE EL MISMO JUEGO SIN NISIQUIERA SABERLO. HACIENDO ASÍ UN GRAN CAMPO DE PORTALES POR SUS PROPIOS JUGADORES SIN NISIQUIERA SABERLO. .
PRIMERO A UN MUNDO DE OSCURIDAD DEMONÍACA, PARA DESPUÉS DESPERTAR EN LA LUZ LUMÍNICA UNIVERSAL. HACIÉNDOLOS RAZONAR EN UN MUNDO LUCIFERIANO SATANICO Y CONVIRTIENDO SUS MENTES EN SERES LUCIFERIANOS OSCUROS DÁNDOLE PODER A LA MALDAD Y A LOS DEMONIOS CONFUNDIENDOLOS Y CONFUNDIENDONOS EN NUESTRA SABIDURÍA DIVINA UNIVERSAL. HACIÉNDOSE LOS DE OÍDOS SORDOS CON EL GRAN MENSAJE PARA ESTE 2018 DEL CAMBIO DE CONCIENCIA IMPARTIDO POR LOS MAYAS EN EL 2012 . UNA CLARIVIDENCIA PARA EL 2025 VEREMOS LA SOCIEDAD COMO SE MUESTRA PSICÓPATA Y ENFERMA, YA CON LA GRAN BOMBA EN EL 2020 COMO PREÁMBULO DE NUESTRO DESENTENDIMIENTO CON LA MADRE TIERRA. VENDRAN NUESTROS PROPIOS ACTOS Y TODO LO PAGAREMOS, ESTAMOS EN UNA SOCIEDAD QUE NOS MALDICEN. LOS GRANDES MANDATARIOS SON SECTAS Y QUIEREN VER MORIR AL HUMANO. POR QUE ??? SOLO DE NOSOTROS MISMOS DEPENDE NO DEJARNOS CONTAMINAR. DECRETANDO Y VIENDO LA REALIDAD EN NUESTRO PROPIO ESPEJO. Y DEVOLVIENDOLES TODA LA MIERDA QUE NOS QUIEREN LANZAR. EN MANDATO DIVINO NO TIENEN POTESTAD NI SIQUIERA PARA NOMBRAR NI PRONUNCIAR MI NOMBRE. NO TIENEN EL PERMISO DE VERME. NO TIENE EL DON DE VERME. NO VEN LA LUZ Y LA LUZ ES UNIVERSAL. EL AUTOANÁLISIS ES EL MEJOR AMIGO DEL HOMBRE POR LO MENOS EL MIO. . QUIEREN HACER PERDER LA FE DE LOS HUMANOS. NO NOS PODEMOS DEJAR DE CONTROLAR MENTALMENTE. SOMOS SERES LIBRES QUE TOMAMOS EL PODER DE DISCERNIMIENTO NO LO OLVIDEMOS. MIREMOS QUÉ JUEGOS JUEGAN NUESTROS NIÑOS. NO MÁS GENERACIONES SUICIDAS POR EL SISTEMA. NO MÁS MENTES SUICIDAS INFANTILES GRACIAS A LOS VIDEOJUEGOS. SI ESTO SIGUE ASI, VENDRÁ UNA NACIÓN DE SUICIDAS GRACIAS A NOSOTROS MISMOS. POR DARLE EL PODER DE RAZONAMIENTO.
EL JUEGO Demonio: la caída (título original en inglés: Demon: The Fallen) es un juego de rol desarrollado por White Wolf, ambientado en el Antiguo mundo de tinieblas, siendo el noveno juego en estar inserto en ese universo. En él, los jugadores adoptan el rol de un ángel caído, recién escapado del infierno, el cual debe poseer un cuerpo humano para mantenerse en el mundo.
El juego utiliza las reglas del sistema narrativo desarrollado y protegido por White Wolf, al igual que los otros títulos de la serie de Mundo de tinieblas y Exaltado.
Se inicia su publicación en noviembre del año 2002 con la edición de su manual básico homónimo en inglés y en septiembre del año 2003 en español. Se publica además un manual para el narrador, otro para el jugador y cinco suplementos. En el año 2003, White Wolf lleva a su culminación a todos los juegos del Antiguo mundo de tinieblas con la llegada de la Hora del juicio y, en particular para Demonio: La Caída, publica Days of Fire, manual que no se encuentra traducido al español.
Después de esto, White Wolf desarrolla un nuevo sistema narrativo y lanza el Nuevo mundo de tinieblas. Hasta el momento, Demonio no ha sido adaptado al nuevo set de reglas
CREACIÓN DE PERSONAJES
En Demonio: La Caída, los jugadores asumen el papel de uno de los ángeles rebeldes o elohim, los cuales desafiaron a Dios por amor a la humanidad y, en castigo, fueron desterrados al infierno. El juego se sitúa cuando, después de milenios de aislamiento, algunos demonios logran escapar de su prisión y vuelven a habitar en el mundo, pero sólo si poseen un cuerpo humano. Por esto, los personajes tienen dos partes: una es el demonio, con su personalidad, objetivos, vicios y virtudes, y la otra es el humano que fue poseído, del que quedan sus recuerdos, relaciones personales y vínculos afectivos.1
El personaje se define, básicamente, de la misma forma que los personajes de los otros juegos de Mundo de Tinieblas, es decir, se establecen puntuaciones en atributos, habilidades y trasfondos. Estos parámetros reflejan las características de la parte humana del personaje, con excepción de algunos trasfondos específicos al juego Demonio: La Caída.
Las características propias del demonio, están dadas por su casa, facción y saberes. Además se incorporan los conceptos de fe y tormento para representar el poder del demonio y que tan afectado fue por su estadía en el infierno, respectivamente.
LAS CASAS Y LA CONFUSIÓN DEL JUEGO DE LA OSCURIDAD A LA LUZ.
Las casas o sebbetu son asimilables a los clanes de Vampiro: la mascarada. Corresponden a las categorías básicas de demonios definiendo sus talentos e inclinaciones. De acuerdo a la historia establecida en Demonio: La Caída, la separación en casas correspondía al papel que jugaba cada ángel en la creación, siendo imposible para ellos cambiar de casa.
Existen siete casas, cada una con características propias:2
Casa | Nombre común | Nombre real | Función | Afinidad | Saberes |
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1ª Casa del amanecer | Diablos | Namaru | Transmitir la voluntad de Dios | Luz y fuego | Saber de los celestiales Saber de la llama Saber del resplandor |
2ª Casa del firmamento | Azotes | Asharu | Dar vida a las criaturas y protegerlas | Viento | Saber de los vientos Saber del despertar Saber del firmamento |
3ª Casa del fundamento | Malefactores | Annunaki | Crear las cosas materiales | Tierra y metales | Saber de la tierra Saber de la forja Saber de las sendas |
4ª Casa de las esferas | Perversos | Neberu | Definir el tiempo y el movimiento de los astros | Tiempo | Saber de la luz Saber de los patrones Saber de los portales |
5ª Casa de lo profundo | Corruptores | Lammasu | Crear patrones y dar movimiento | Aguas | Saber de la añoranza Saber de las tormentas Saber de la transfiguración |
6ª Casa de la naturaleza | Devoradores | Rabisu | Crear y gobernar a los seres vivos. | Seres vivos | Saber de la bestia Saber de la carne Saber de la naturaleza |
7ª Casa del segundo mundo | Verdugos | Halaku | Dar muerte a las criaturas | Espíritus | Saber de la muerte Saber de los reinos Saber del espíritu |
La facción a la que adhiere el personaje representa los planes que tiene para el mundo moderno. Existen cinco facciones:
- Fáusticos: han observado el potencial de la fe humana y pretenden utilizarla, ya sea para la consecución de sus propios fines o para beneficio de la humanidad. Quieren formar grandes iglesias y se concentran en las ciudades con grandes poblaciones.
- Crípticos: durante su cautiverio han reflexionado acerca de los grandes misterios, principalmente si toda la rebelión fue desde el principio un plan de Dios. Su principal objetivo, una vez libres, es encontrar y manejar información, ya sea humana o demoníaca.
- Luciferinos: aún conservan la fe en su líder y en la revolución. Su principal tarea, ahora que se encuentran libres, es encontrar a Lucifer.
- Reconciliadores: piensan, al contrario de los luciferinos, que rebelarse fue un error y tienen la esperanza de hacer las paces con Dios.
- Voraces: resentidos y furiosos por la guerra, el cautiverio y el deterioro del mundo, creen que la única posibilidad que tienen es destruir las obras de Dios, con la esperanza de provocarlo a que los destruya a ellos. Generalmente actúan en las zonas de guerra, donde su destrucción no despierte sospechas.
SABERES :
Los saberes son los poderes sobrenaturales del personaje. Hay tres saberes distintivos por cada una las casas más otros dos saberes comunes, a los cuales puede optar cualquier tipo de demonio. Los saberes comunes son el Saber del fundamento y el Saber de la humanidad; los saberes específicos se muestran junto su casa en la tabla anterior.
Cada saber reúne evocaciones o poderes específicos. El nivel de evocaciones que el demonio puede manejar se mide en la escala estándar de 5 puntos del sistema narrativo. Por ejemplo, un personaje con un punto en Saber del fundamento puede manipular el efecto de la gravedad sobre su cuerpo, con dos puntos puede además manipular la adherencia de su cuerpo a los objetos y con tres puntos puede manipular la inercia de su cuerpo o de objetos tocados por él.
LA FE :
La fe permite a los poderes de los demonios funcionar. Se mide en una escala de 1 a 10, con puntos permanentes y temporales. Los puntos permanentes indican cuan poderosas son las evocaciones u otros poderes del demonio porque limitan el número de éxitos que cada tirada puede generar. Los puntos temporales se usan para activar ciertas evocaciones o aquellas acciones que requieren una tirada usando la cantidad de puntos de fe disponibles.
EL TORMENTO Y LA POSESIÓN :
De acuerdo a Demonio:La caída, los Elohim pasaron recluidos en el infierno milenios, siendo torcidos por su dolor, angustia y sufrimiento. El tormento representa cuan afectado está el personaje por su aprehensión. Se mide en una escala de 1 a 10 con puntos permanentes y temporales. A mayor puntuación de tormento, más monstruoso resulta el demonio, así como el efecto de sus invocaciones.
UNIVERSO DEL JUEGO :
En Demonio: La Caída, los jugadores asumen el papel de un ángel rebelde (Elohim), los ángeles que desafiaron a su Creador por el amor de humanidad, y por su rebelión fueron expulsados al Abismo, una prisión oculta profundamente más allá de la Tierra de los Muertos. Durante milenios, los Elohim han sido torcidos por su dolor, angustia y sufrimiento, manifestación en forma de su Tormento, convirtiéndose en algo poco mejor que demonios de verdad.
Ahora, una gran Tormenta de Almas a través de los Reinos de los Muertos, ha agrietado las paredes del Abismo, abriendo una brecha lo bastante grande para permitir el escape de los Caídos. Luchando tanto contra la fuerza de la tormenta como contra el tirón del Abismo, han logrado llegar al reino material.
Sin embargo, la única manera que tienen para permanecer en el reino material, es por tomando a un anfitrión, preferentemente un mortal cuya alma fue debilitada lo bastante para permitir al Caído ganar un equilibrio. El alma mortal es o tirada en la tormenta, o enterrada profundamente dentro de su propio cuerpo, dejando en control al Caído.
El proceso de posesión expone el Elohim a las memorias del mortal. En la mayoría de casos, esto no tiene ningún efecto. Una minoría de Elohim, sin embargo, descubre un matiz profundamente arraigado de humanidad en sus anfitriones, puede ser el amor, el coraje, la ambición, la curiosidad, o aún rabia, algo bastante fuerte para impresionarlos en su Tormento, recordándoles el ángel que ellos una vez eran, aunque sea sólo durante un momento. Estos recuerdos y emociones humanas actúan como un baluarte contra el Tormento, los recuerdos del Abismo, restaurando un poco la cordura del Elohim.
Manuales y suplementos[editar]
Los siguientes suplementos han sido editados originalmente por White Wolf y en español por La Factoría de Ideas. Se indica el año de la publicación original.
Guías[editar]
- Demonio: La Caída (Demon: The Fallen), 2002, ISBN 84-8421-747-7
- Demonio. Libro del narrador (Demon Storyteller's Companion), 2002, ISBN 84-8421-748-5
- Demon Players Guide, 2003, ISBN 978-1-58846-756-0
- Los encadenados (Earthbound) 2003, ISBN 978-84-9800-160-0
- Ciudad de ángeles (City of Angels) 2003, ISBN 84-8421-008-1
- Salvadores y destructores (Saviors and Destroyers), 2003, ISBN 84-9800-097-1
- Damned and deceived, 2003, ISBN 1-58846-758-9
- House of the Fallen, 2003, ISBN 1-58846-760-0
- Days of Fire, 2003, ISBN 978-1-58846-762-1
Aventuras[editar]
- Miedo a vivir (Fear to Tread ), 2003, ISBN 84-9800-106-4
Novelas[editar]
Saga de “Los caídos” por Greg Stolze:
- Cenizas y alas de ángel (Ashes and Angel Wings), 2003, ISBN 978-1-58846-805-5
- Los siete pecados capitales (The Seven Deadlies), 2003, ISBN 978-1-58846-806-2
- La ruina del paraíso (The Wreckage of Paradise), 2003, ISBN 978-1-58846-807-9
Antología de cuentos:
- La sombra de Lucifer (Lucifer's Shadow: Tales of Fallen Angels), 2002, ISBN 978-84-8421-913-2
Véase también
Bibliografía
- Andrew Bates; William Brinkman (2002). Demon: The Fallen. White Wolf. ISBN 1-58846-750-3.
- Andrew Bates; William Brinkman (2003). Demonio: La Caída. La Factoría de Ideas. ISBN 84-8421-747-7.
Referencias
- ↑ William Brinkman et al. (2003). «6». En Carl Bowen. Demonio:La caída (Primera edición). Madrid: La Factoría de Ideas. p. 106. ISBN 84-8421-747-7.
- ↑ William Brinkman et al. (2003). «5». En Carl Bowen. Demonio:La caída (Primera edición). Madrid: La Factoría de Ideas. pp. 81-95. ISBN 84-8421-747-7.
- ↑ William Brinkman et al. (2003). «5». En Carl Bowen. Demonio:La caída (Primera edición). Madrid: La Factoría de Ideas. pp. 96-99. ISBN 84-8421-747-7.
- ↑ William Brinkman et al. (2003). «7». En Carl Bowen. Demonio:La caída (Primera edición). Madrid: La Factoría de Ideas. pp. 144-181. ISBN 84-8421-747-7.
- ↑ ab William Brinkman et al. (2003). «7». En Carl Bowen. Demonio:La caída (Primera edición). Madrid: La Factoría de Ideas. p. 143. ISBN 84-8421-747-7.
Enlaces externos
- Sitio oficial
- El Rincón del Demonio. Página española dedicada a Demonio: la Caída
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